約 4,184,054 件
https://w.atwiki.jp/drimayu/pages/19.html
パーティーモンスター 初期ステータスを記載する ※ 仲間になった瞬間に表示されるステータス。 パーティーモンスター編成画面では個体値が反映されている? 名前 属性 種族 希少性 技 Lv 最大HP 攻撃力 防御力 魔法攻撃力 魔法防御力 フラワーキノピー 木 キノピー ふつう 木漏れ日の歌 仲間全員のHPを少し回復 ? ネクロ 闇 ゾンビ ふつう 死霊の爪 相手全員に小ダメージ 2 240 410 310 410 290 ハネウサギ 光 魔獣 ふつう モコモコガード 仲間全員の防御を少しあげる ? プチドラゴン 水 ドラゴン ふつう 竜水 相手全員に小ダメージ 3 265 535 445 335 435 ちびベロス 火 魔獣 ふつう ちびベロアタック 相手全員に小ダメージ ? がいこつ悪魔 闇 滅却の刃 ? ボルカノゴーレム ? ファイアドラゴン ? マーメイド? ? やみキノピー 闇 キノピー 高い 闇の本気 仲間全員の防御力が中アップ ? アクアドラゴン 水 海撃波 ? フェアリー? ? 常闇の騎士 ? ツリードラゴン 木 大地の覚醒 ?
https://w.atwiki.jp/mh3_wii/pages/186.html
ポポ 群れで生活する草食獣。寒さに耐える長い毛で全身を厚く覆われている。 性格は温厚だが、子供を守る際には巨大な牙を使い、勇敢に襲い掛かってくることでも知られている。 また、その肉は大変栄養価が高く、特に舌(ポポノタン)は珍味とされる。 攻撃パターン 攻撃パターン 動き 威力 属性・追加効果 内容 剥ぎ取り 剥ぎ取り部位 回数 コメント wikiの編集ができない方は、こちらにコメントを残してください
https://w.atwiki.jp/giantocr/pages/39.html
■フレームサイズの読み方 ■乗車姿勢 ■サイズ1 サドル中央からハンドルまでの距離●自分のサイズを測る ●フレームサイズを計算する ■サイズ2 サドル上面からペダル下死点までの距離●自分のサイズを測る ●フレームサイズを計算する ■手の長さと足の長さ、どちらを優先する? ■実際に乗って調整する ■足の痛みに応じて調整する ■フレームサイズの読み方 OCRのフレームサイズは「430(XS)」「465(S)」などで表記されています。 これはシートチューブ(サドル下の垂直のパイプ)の長さを示していますが、 スローピングフレームで自分の体格に合うサイズが分かる人は稀だと思います。 上図はGIANTのホームページからフレームを選び、「ジオメトリ」を選ぶと表示できます。 例えばOCR3のSサイズはトップチューブ535mm、シートチューブ465mmです。 ■乗車姿勢 乗車姿勢として重要なのが、 サイズ1 サドル中央からハンドルまでの距離 (図中 1の緑線) サイズ2 サドル上面からペダル下死点までの距離 (図中 2の緑線) になります。 肩から腕の角度は90度程度が良いと言われています。 足はペダルを下死点にした時に、足を真っ直ぐにしてかかとで踏める程度 (足指の付け根で踏むと軽く足が曲がる程度)が良いといわれています。 ■サイズ1 サドル中央からハンドルまでの距離 ●自分のサイズを測る 地面にペタッと座って腕を水平に前に出して、腕をそのままに地面に手をついてみて下さい。 その時の尻の中央から親指の付け根までの距離を測ると、それが乗車時のハンドル位置の目安になります。 競技向きの姿勢で測るなら座面を5~10cm程度高く、肘を120~150度曲げてみて下さい。 ●フレームサイズを計算する カタログ上のサドル中央からハンドルまでの距離を計算してみましょう。 例えばOCR3のSサイズは トップチューブ長(535mm)+ステム長(90mm)+ハンドル突き出し(110mm)+シフター突き出し(50mm) がほぼサドル-ハンドル間の距離になり、上記の自分のサイズに合えば理想的です。 ※ハンドル突き出しとシフターの突き出しは公表されていません。 OCR3のカタログを計算すると以下のようになります。 430(XS) 512 + 90 + 110 + 50 = 762mm 465(S) 535 + 90 + 110 + 50 = 785mm 500(M) 550 + 100 + 110 + 50 = 810mm ■サイズ2 サドル上面からペダル下死点までの距離 ●自分のサイズを測る 自分の股下の長さを測ります。 一般的にはクランク中心からサドル上面までの高さを股下×0.875~0.893に合わせますが、 ここではペダルを下死点にした時に足を真っ直ぐに伸ばせる基準として股下を測ります。 まずは靴を履いた状態で股下までの高さを測ってください。 ●フレームサイズを計算する 同じく、カタログ上のサドル上面-ペダル下死点までの距離を計算します。 例えばOCR3のSサイズは シートチューブ長(465mm)+クランク長(170mm)-ペダル厚み(10mm)+シートポスト長(70~280mm) がサドル上面からペダル下死点までの距離になり、上記の自分のサイズに合えば理想的です。 ※シートポストは350mmですが、下限でサドル上面まで70mm、上限で280mmあります。 OCR3のカタログを計算すると以下のようになります。 430(XS) 430 + 165 - 10 + 70~280 = 655~865mm 465(S) 465 + 170 - 10 + 70~280 = 695~900mm 500(M) 500 + 170 - 10 + 70~280 = 730~940mm ■手の長さと足の長さ、どちらを優先する? サイズ1やサイズ2を計算しても、体にピッタリ合うとは限りません。 サイズに悩んだら、以下の事を考えてみてください。 ハンドルまでの距離はステムやハンドル交換で3cm程度なら長くも短くもできる ハンドルまでの距離を調整すると操縦性も変わってしまう サドルの高さは簡単に上下できるが、一定以下には下げられない サドルの高さはシートポスト交換で必要なだけ高くできる ハンドルまでの距離は姿勢や経験で変わる曖昧な数値ですが、フレーム選びの基準として重要かと思います。 ■実際に乗って調整する フレームサイズを選ぶ時はハンドルまでの距離を基準に考えた方が良いですが、実際に乗って調整する時は調整できない場所=クランクの位置を中心に、最初にサドルの高さを調整して、最後にステムの長さを調整する方が良いです。 調整1 サドルの高さを調整する。ペダルを下死点にして足が軽く曲がる程度です。 調整2 サドルの前後位置を調整する。ペダルを3時の位置にして膝小僧の窪みの直下に拇指球とペダル軸がくるようにします。 調整3 ステムの高さを調整する。ツーリング向けならサドルの高さに対してハンドルの高さを同じ高さに。 競技向けなら50~100mm下げる。ハンドルの角度も含め手で握る部分の高さで考える事。 調整4 ステムの長さを調整する。肩から腕が直角になる程度に合うステムに交換します。 これらの合わせ方がセオリーですが、自然な体勢で楽に走らせるポジションを試行錯誤してみて下さい。 ■足の痛みに応じて調整する サドルの高さや前後位置を、走行後の足の痛みに応じて調整する方法があります。 膝が痛い!腰が痛い!スレ 4より 前腿が痛い:サドルを後に引く 後腿が痛い:サドルを前に出す 膝の後が痛い:サドルを下げる 膝前が痛い:サドルを上げる 外側が痛い:小指側を高くする。多少蟹股気味にセットする ▲TOP 閲覧数 合計 - /昨日 - /今日 -
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/4407.html
登録日:2009/06/02(火) 23 01 00 更新日:2024/02/06 Tue 19 37 00NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 Worldで大革命 たちの悪いのが太刀厨 たち回れるのが太刀使い まさかの牙突実装 カウンター サムラーイ ソロ向け モンスターハンター モンハン モンハン武器 低火力×←条件付き超火力 大鎌 太刀 太刀厨 ≒ ふんたー ←しかし、太刀厨の成れの果て 奇人大迷惑斬り 居合術 武器 気刃大回転切り 立ち回り 薙刀 概要 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一つ。 大剣由来のリーチに加え手数に優れた武器。 大剣よりも軽いため構え状態の移動速度が十分にあり、リーチは大剣に並んで長く、手数を生かせば火力も十分。 ガードこそできないものの移動を兼ねる攻撃やカウンターが充実しており、極めれば非常にカッコよく立ち回れる。日本刀型という見た目の良さもあって愛用者は多い。 少なくとも、かつて携帯公式サイトで行われた武器の人気投票では1位だし、MHWorldでも武器の使用率はトップということは確か。 …その分ふんたーも多いとは言えなくもないのだが。 初期の作品では大剣の派生武器であったため、武器の製作ルートで太刀へ分岐する大剣もあった。 基本的な動作はシリーズを通して踏み込み斬り(縦斬り)、突き、斬り上げ、斬り下がりである。 大剣の連携攻撃の流れを継いでいるので一般的に【(踏み込み斬り→)縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→突き………】のループが可能。初撃を突きからも始められるので状況に応じて変えよう。 独自の使用として攻撃を当てると溜まる【錬気ゲージ】を持ち、これを消費することで強力な気刃斬りを出すことが出来る。 また、忘れられがちだが、全ての攻撃にスーパーアーマーがついているのも特徴。 しかし、判定は余り長くないので気付きにくい。 大剣のように咄嗟にガードが出来ないので、如何にダメージを受けないように立ち回るかが重要である。 また、リーチがトップクラスな反面、当たり判定も見た目通りなので、モンスターに攻撃は当てやすい=翻って別の部位に攻撃が吸われて狙った位置に当てにくい。 振り回してるだけでも戦えはするが、より上位を目指す為には気刃ゲージ管理などやることが多い。 ビジュアルに加え、その懐の広さも人気の秘訣かもしれないが。 因みにMH4時代の没個性化の反省なのか、MHX以降は次々とカウンター技が追加されていっており、MHRiseではカウンター技が3種類、Rise SBでは5種類も存在しており、カウンター技武器としての地位を確立しつつある。 カウンターに慣れれば、ガード不能というデメリットを感じられないほどに強固な立ち回りができる。 MHRiseでは最初の一振りとして持たされるのが(片手剣ではなく)太刀なので、修練場で少し練習してみるのも良いだろう。因みにエンディングでも強制的に太刀を持たされる優遇っぷりである ◆攻撃モーション 踏み込み斬り(縦斬り) 大振りに縦に下ろすので隙が出来やすく直線的だが威力もその分高くなり、踏み込み斬りの時に限りもう一度縦斬りを行える。 打点が高いので尻尾切りに重宝する。 抜刀二連斬り MHRiseにて踏み込み斬りとの入れ替えで使用できる技。 抜刀攻撃に限り、居合抜刀斬りに似たモーションで斬撃を繰り出す。 高火力に加えて出だしの一瞬だけ吹き飛ばし無効の効果があるのでゴリ押しも可能。 踏み込み斬りよりもゲージ回収量が多いため、モンスターとの会敵一番に抜刀二連斬り→特殊納刀→(咆哮に合わせて)居合抜刀気刃斬り→気刃無双斬り と言うコンボで初っ端からゲージを黄色にする立ち回りも可能になる。(*1) 突き 素早く前方に太刀を突き立てる、出が早くリーチもあるので意外にも使いやすいが威力はさほど高くない。 ここから斬り上げに移行できる。 モーションが短い分見切り斬りに最速で繋がる等、ランクがあがるほど攻防で重宝する。 斬り上げ 掬い上げるように太刀を振り上げる。縦斬りに比べ出は早いが威力は突きと同等。しかし上の方にも判定が発生するので虫に当てるにはちょうど良い。 大剣のそれと違って味方をホームランしたりはしない 斬り下がり/移動斬り 文字通り斬って下がるのだが横に広く切り払いながら下がるのでモンスターに囲まれた際に重宝する上、何気に威力も縦切りの次に高い。 連携攻撃がストップするので単発で使うか連携の締めに使うのが大半。 下がりながら攻撃するという特性上、わずかな隙を狙うのにはいいが攻撃後の隙は大きいので正面から仕掛けると反撃をもれなくいただく結果になる。 多人数プレイでは範囲の広さが災いしてかなりの率で味方を巻き込むので封印しよう。 MH3からは派生モーションとして移動斬りが追加され、後方だけでなく左右への回避しつつ攻撃という手段も可能になった。 MH4からは斬り下がり/移動斬りに気刃踏み込み斬り派生が追加され、気刃踏み込み斬り→気刃斬りIII→大回転斬りとつなげることで普通の気刃切りI~III→大回転斬りより少し早く出せるようになった。 手っ取り早く色を変えたいときは積極的に出そう。 気刃斬り 練気ゲージを一定量消費し高威力の斬りを繰り出す事ができ、右袈裟(気刃斬りⅠ)→左払い(気刃斬りⅡ)→左右切り払いから縦切り(気刃斬りⅢ)の最高三回連続で使用できる。 特に最後の縦切りの威力が高いので最後まで出すなら是非これを弱点に当てよう。 気刃斬りの合間に突き・斬り上げ・斬り下がりを織り交ぜることも出来る。練気ゲージを合間合間で回収できる(実質必要な練気ゲージが減る)ので突き 斬り上げを混ぜたコンボはマスターしておきたい。 なお後述の気刃無双斬りを使用する場合は、気刃斬りⅢが真横に素早く一閃する一文字斬りに変化する。 気刃大回転斬り MH3から新たに追加された気刃斬りのフィニッシュモーション。 大回転の名の通り非常に広範囲を切り裂き、納刀する。 これを当てることにより、練気ゲージ(オーラ)の強化が可能となる。 後隙がデカいため考え無しに使うともれなく攻撃を貰う他、攻撃範囲が無駄に広いため味方を転倒させやすいという重大な欠点がある(通称 奇人大迷惑切り) しかしこの大技をコンスタントに当てていかないとただでさえ微妙火力なのにまともに火力の底上げや維持ができないという全国の太刀使いを長きにわたって悩ませた罪深い攻撃である。 MHX/MHXXではの気刃無双斬りやブレイヴスタイルの登場によりこの攻撃を使わずとも火力アップが可能となるパターンも出てきている。 特に後者は実質オーラシステムそのものまで撤廃した上、擬似的なガードコマンドやカウンターまで与えられると至れり尽くせりである。 気刃無双斬り MHX/MHXXのブシドースタイルやブレイヴスタイル、MHRiseで登場した新たなフィニッシュモーション。 ブレイヴスタイルの場合は名前が「剛・気刃斬りⅢ」と異なっているが、全く同一の攻撃である。 縦斬りと斬り上げを瞬時に出す、燕返しのような斬撃を放つ。 ブレイヴスタイル以外のものはちゃんとオーラ強化が行われる。 斬り上げのダメージが特に高く、合計ダメージは気刃大回転斬りのなんと2倍以上にもなる。 大きく動かず、横に薙ぐ攻撃でもないため、大回転斬りより攻撃範囲が狭いという欠点があるが、裏を返せば味方を妨害しないというメリットにもなるため、マルチプレイ向きの攻撃とも言える。 MHWorldシリーズでは音沙汰無かったが、前述の通りMHRiseで大回転斬りとの入れ替えという形で復活した。 一見すると大回転斬りより実用的に思えるが、攻撃範囲の狭さが災いして見切り斬りからの追撃が安定しないため実は相互互換に近い。 気刃突き/気刃兜割 MHWorldで追加されたモーション。 少し溜めてから突きを繰り出し、ヒットすればその場で大きく跳躍し、勢いよく縦に多段ヒットする一閃する兜割を行う。 兜割は色が無色では発動できず、色が赤に近いほどダメージに大きな上昇補正がかかる。赤色ならばまさに必殺級の火力となる。 ただし、兜割を出すと色が一段階落ちてしまうため連発はできない。 MHRiseでは気刃突きが廃止されたが、鉄蟲糸技の『飛翔蹴り』の派生モーションで気刃兜割が繰り出せるようになった。 翔蟲と言うコストを払うようになった分気刃突きより出の速さや方向調整が優れちょっとした隙にも差し込めるため、後述の特殊納刀と兜割りだけで立ち回りが完結するレベルの強技。 その反動かMHRise SBでは威力が下方修正されてしまった。挙げ句前段階である飛翔蹴り弱体の影響も大きい。 見切り斬り MHWorldで追加されたモーション。 後方に大きく退き、後退中にモンスターの攻撃を受けるとカウンターを繰り出す。 単発では出せない、使用すると成否に関わらず練気ゲージを全て消費するという欠点があるが、カウンターの判定はかなり緩い上に当てれば練気ゲージが最大になる、追撃ですぐさま大回転斬りを出せる等利点も多いのでガンガン狙っていきたい強技。 アイスボーンでは、ゲージが0では出せはするものの無敵/カウンター効果がないと言う弱体調整が入った。この仕様はMHRise、MHRise SBでも継続。 特殊納刀/居合抜刀斬り/居合抜刀気刃斬り アイスボーンで追加された、今までありそうでなかった居合術にあたる技。 腰に納刀して構えを取り、追加のボタン入力で二種類の抜刀斬りを繰り出す。 居合抜刀斬りは抜刀からすぐさま三連撃を繰り出す技で、当てれば練気ゲージの自動回復効果を得られる。アイスボーンでは出始めにカウンター判定があったが、MHRiseでは撤廃された。 居合抜刀気刃斬りは高速で前進しながら抜刀斬りを繰り出す技で、出始めにカウンター判定がある。 カウンターを成功させると追加で高威力の斬撃が発生するが、失敗すると莫大な隙が発生する上に色が一段階落ちる。あまり釣り合っていないハイリスクハイリターンな攻撃である。 MHRiseでは納刀術スキルの効果が大幅に乗るようになりスキルレベル3時の出が早くなった。居合抜刀気刃斬りで失敗時の色のダウン効果が無くなった上、成功時には逆に色が一段階上がる仕様に変更され立ち回りの主軸になっている。 MHRise SBでもほぼ使い勝手は変わらず優秀。後述の威合と比べるとカウンター準備に時間がかかるものの、1回のカウンターで派生含めて2段階練気ゲージの色を上げられる点が優れる。 ただし相方である飛翔蹴り&気刃兜割のダブルナーフで火力への変換効率が下がってしまった。 威合/気刃解放斬り MHRise SBで追加された、特殊納刀との入れ替え技。特殊納刀と同じくカウンターを主体とした居合術だが、カウンターしつつ抜刀攻撃する特殊納刀に対し、カウンター部分と高威力抜刀攻撃が完全に分かれており、リスクリターンも大きく異なっている。 発動するとまずゆっくりとした納刀動作を行い、この間に攻撃を受けると練気ゲージの色と引き換えに受け流しを行い敵の攻撃を無効化しつつ攻撃する。 太刀の他のカウンターと比べると受付時間が非常に長く、自動カウンターなのでモンスターの攻撃を捌きやすい代わりに威力は微妙で色が落ちてしまうのでリターンは薄い。 この時敵の攻撃に合わせてタイミング良くボタンを離すと練気ゲージの色が落ちない特殊な受け流しとなり練気ゲージ大幅回復&気刃大回転斬りor気刃無双斬りに派生可能になる。 つまりタイミング成功して派生までちゃんと当てられればむしろ練気ゲージの色を上げることができる。 最大の特徴はカウンター受付終了後(=納刀完了後)もボタンを押し続けると練気ゲージの色を消費しながら溜めに移行し、離すと同時に消費した練気ゲージ色数に応じた気刃解放斬りを行えること。 特に赤から無色まで落とした際の3段目は大剣の溜め切りと見紛うほどの威力を発揮する。せっかく準備したのに小型モンスターに吹き飛ばされてご破産にされても泣かない。 しかも溜め中にステップで移動でき、発動タイミングも任意なので味方の操竜中に準備&位置調整したり、上手い人なら敵の攻撃をステップでフレーム回避しながら後隙に解放斬りを叩き込むと言う芸当も可能。 また納刀術スキルをつけると納刀速度が速くなるので前述の受け流し受付時間も短くなる。カウンター受付は短くなるが、解放斬り発動を早くできるので一長一短といったところ。 練気ゲージの色を火力に変換すると言う意味では、特殊納刀の入れ替え技ながら気刃兜割との競合枠と考える太刀使いも多い。 よって桜花鉄蟲気刃斬か剛・気刃斬りで翔蟲ゲージを練気ゲージの色に変換したり、普段は特殊納刀で立ち回って練気ゲージの色を上げつつここぞのチャンスで疾替えして解放斬りを叩き込むと言う立ち回りが主流。 ◆MHRise/MHRise SBでの鉄蟲糸技 飛翔蹴り 回復が速い中くらいの翔蟲を1匹消費する。 前方に翔んでモンスターを踏みつけ、飛び上がってから追撃する。 飛び上がるときに何も入力しなければ落下突き(*2)になるが、ZRボタンを入力すると気刃兜割に派生する。 単独でも出せるし方向もある程度自在に操作できる優秀な技だが、使い勝手が良すぎたせいかMHRise SBでは翔蟲の回復が遅くなってしまった。 水月の構え 回復の速い翔蟲を2匹消費する。 前方に鉄蟲糸を展開して、モンスターの攻撃が当たるとカウンター攻撃をする。カウンターに成功した場合気刃斬りⅢに派生できる。 見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違い、単発で出せるので咄嗟に使いやすいが、翔虫の消費が激しい上に発動時に練気ゲージの色が一段階落ちてしまうため、太刀の操作に慣れた人ほど使わなくなってしまいやすい。 MHRise SBで威力上昇と翔蟲の回復速度がかなり上がったためある程度使い勝手は良くなった。 何気に翔蟲回復時間辺りの火力効率は気刃兜割よりも高く、動きを覚えた相手ならカウンター主体も成り立つ。 円月 MHRise SBで追加された水月の構えとの入れ替え技。回復の速い翔蟲を2匹消費して自身の周囲に鉄蟲糸のテリトリーを展開し、自ら行動範囲を狭める事で練気ゲージ使い放題&カウンター技成立時に追撃が発生する。 テリトリーは戦闘エリアの半分にやや届かない程度。受動能動問わずハンターがテリトリー円の外に2回出ると消えてしまう。 当初はあまりに狭い範囲、テリトリー円に触れると吹き飛ばされる、各種納刀で解除される等非常に使い勝手が悪く、 カウンター成功率ほぼ100%前提かつそんなプロハンでもモンスターの機嫌が悪く円の外に出てしまうと死に技通り越して邪魔、並ハンやマルチでの使用は論外と言う有様。 それらの問題をリセマラで解消(と言っても相応に試行回数が増える)できるTA勢がフル活用して漸く中の下な討伐タイムと言う状況を受け、 「円月と言うろくに普段遣いできない技とのシナジーのために他の技も諸々火力を下げられているのでは?」と太刀使いのヘイトを集めていたが、 無料アップデート第5弾にて漸くヤケクソのような調整(*3)が入り、原則ソロかつ高いカウンター成功率は相変わらず要求されるものの相手を選べば通常使用に耐えうるものになった。 桜花鉄蟲気刃斬 飛翔蹴りとの入れ替えで使用可能。 翔蟲消費は1匹だが回復が非常に遅く、飛翔蹴りの約1.5倍、全鉄蟲糸技中ワースト1位とめちゃくちゃ遅い。 X時代の狩技である桜花気刃斬とほぼ同じ性能で、練気ゲージの色を上げられる便利な技だが、翔蟲の回復がかなり遅い上に入れ替え技の兼ね合いで太刀の主力技である気刃兜割が使えなくなってしまうため採用に一考を要する。 水月の構えと入れ替えさせて欲しかった MHRise SBではこれ自体に大きな仕様変更はないが、疾替えの追加で気刃兜割と同時にクエストに持ち込めるようになったことと飛翔蹴り&気刃兜割の弱体調整、何より威合と言う新しい相方を得たため評価が急上昇している。 特に練気ゲージの色を能動的に上げられるのはこれくらいなもの(*4)だが全鉄蟲糸技中最遅の翔蟲回復速度なので、Rise時代に比べると随分翔蟲回復系スキルへの依存度が上がった。 剛・気刃斬り MHRise SBで追加された飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との入れ替え技。回復の速い翔蟲を1匹消費。 出の早いカウンター技でモーションとしては気刃無双斬りに近い。カウンターに成功すると練気ゲージの色が一段回上がるが、見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違って敵に当たらなくてもゲージの色があがる。 そのためブレスのような遠距離攻撃でもゲージ色の回収が可能。勿論ミスれば被弾不可避だが。 これ単体での威力はそこまで高くないが様々な連携に差し込む事ができ翔蟲の回復が非常に速いため、練気ゲージの色段階を上げつつその後もコンボを継続できる点が特徴。 さらに前述の円月展開中にカウンターを成立させると高威力の追撃が発生し火力技としても成立する。 一番の問題はやはり飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との競合枠、つまり特殊納刀or威合の相方を務めなければならないと言う所。 特殊納刀と組み合わせるとゲージの色こそ上げやすいが火力に繋げる技が水月しかなくなってしまうし、威合と組み合わせると何もかもカウンター技になってしまってモンスターの行動に依存しすぎる。 全5種に及ぶカウンター技の中でも特に受付時間がシビアなのもあり、人気は低め。 ※MHF限定の攻撃 + ... ステップ斬り MHFに2011年1月26日から追加された新スタイル。 文字通り、ステップをしながら斬撃を繰り出す。 気刃斬りからのみ派生。 避け斬り MHFに新たに追加されたモーション。 斬り下がりの変わりに、無敵判定が発生する斬り上げを行う。 貫刺し MHFに新たに追加されたモーション。ありそうでなかった牙突。 通常の突きの代わりに、前方に向けて連続ヒットする突きを繰り出す。 ゲージ全開のときにボタンを押しっぱなしにすると、ゲージを消費して更に強化される。 ◆練気ゲージ 太刀の最大の特徴にしてシリーズ通しての最大の問題点とも呼べる仕様。 モンスターを連続して斬り続けていると一定量貯まり、貯まったゲージを消費して気刃斬りを出せる、限界まで貯まると自然減少がストップして斬れ味補正がかかって威力が上がる、特定の技を当てると「色」が変わり段階的に火力補正を得られるといったメリットがある。 基本的には上記の通りなのだが太刀の登場以後毎回のように細かい仕様が変わり、それが太刀の強さにモロに影響する問題児。太刀使いは毎度毎度仕様変更に振り回されていると言っても過言ではない。 特にMH3以降は大回転を使った色による攻撃力強化が加わり…っていうか使わざるを得ない状況になり、ものすんごい広い攻撃範囲で日々ハンターの邪魔をしていた時期もある。 シリーズを通して攻撃力上昇・気刃・切れ味上昇と言った恩恵が多い反面、ナナ・テスカトリのような攻撃チャンスの少ない相手はゲージを稼ぎ辛く色も上げづらい。 前述のように錬気ゲージ依存度が高い武器なので、錬気ゲージが稼げない相手=太刀が苦手な相手、という傾向にある。 最近はカウンター技でゲージを貯めたり色を上げたりできるようになったが、これはこれでプレイヤースキルを必要とする。 なお、硬い岩や、大型モンスターの死体でもゲージが稼げるので、未発見状態の間にゲージを岩等でためて、開幕気刃斬りという戦法もある。 過去には眠り生肉→睡眠爆殺→爆殺後のスキに3連気刃斬りを決めるとかなり削れていた時期もあった。 ▼MH2 太刀の登場とともに実装。斬るとゲージが溜まっていき、それを使って気刃斬りという基本仕様は後のシリーズも変わっていない。 ▼MHP2、MHP2G ゲージをMAXまで溜めると点滅し、一定時間切れ味補正が追加されるようになった。前作に比べより積極的に攻撃してゲージを貯めきるメリットが増えている。 ▼MH3 ゲージをMAXまで溜めると点滅、切れ味補正に加え30秒間気刃斬りが撃ち放題となる。 さらに気刃大回転斬りを当てることにより、練気ゲージそのものが白→黄→赤と強化され、攻撃力にも補正が加わる。 黄色までなら力尽きるまで永続で維持されるが、赤まで行くと一定時間で無色に戻ってしまうため、赤維持のためには気刃大回転斬りを当て続けなければならない。 黄色の補正は1.1倍に対し、赤は1.3倍で火力が段違いなので、どちらを中心に立ち回るかは悩みどころ。 MHP2Gまでの仕様に加えこのゲージ強化システムは以後のシリーズでも定番となり、システムとして一つの完成形となった時期と言える。 ▼MHP3、MH3G 赤→黄色→白と段階で色が落ちるようになったため赤の維持自体は簡単になった。 しかし赤の補正は1.2倍に落とされ、ゲージMAXでの気刃斬り撃ち放題も廃止されたため全体的には弱体化。 黄色までの永続効果も削除されたため、定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった。 ▼MH4 色に関係なく時限でゲージが無色になり、さらに赤の時にはいくら気刃大回転斬りを当てても時間が延長されなくなった。 結果どうあがいても無色に戻ってしまうため、酷い弱体化を喰らった双剣以上の産廃武器となってしまった。 MH3とMHP3の悪いところ取りをした性能で、MH4の環境の中心がギルドクエストという魔境であったことも相まって歴代でももっとも酷い扱いを受けていた時期であろう。 一応フォローすると、赤の補正は1.25倍に微増した。 ▼MH4G モーション値の向上や赤ゲージの時間の延長と火力補正上昇(1.3倍)などあったものの、復権には至らず。 一応赤状態で気刃大回転斬りを当てると10秒間赤ゲージの減少をストップできるようになったため、MH4と比べれば維持はしやすくなった。 とはいえゲージが無色まで戻ってしまう点自体は変わっておらず、そもそも10秒は再びゲージを溜め気刃斬りを撃つだけで消費してしまうため、結局どうあがいても火力低下は免れない。 ▼MHX/MHXX MHP3の仕様に戻ったため、ようやく火力を維持し続けられる武器として復活。 狩技が優秀なことも相まって歴代でもかなり扱いやすい武器となった。 ▼MHWorld/MHWorld I 再び仕様が変更され、練気ゲージの自然減少速度が低下し貯めやすくなった代わりに練気ゲージを最大まで溜めても強化状態にならなくなった。さらに色毎の効果時間も減少している。 しかし上記の通り見切り斬りや特殊納刀等の新モーションのおかげで色を上げやすくなり火力維持は簡単になっている。 また、気刃兜割を始めとした色を消費する技が追加された。 ▼MHRise 例によって手が入り、効果時間がMHX/MHXXと同じに戻ったがゲージ最大の強化状態は無しのまま。 代わりにゲージの色は更に上げやすくなり、またゲージの色を使う兜割が主力に数えられるほどの性能を持つに至った。 「ゲージの色は維持するものではなく消費していくリソース」という考え方はWorldから出てきたが、Riseは特にその傾向が強い。 あと地味だが力尽きてもゲージの色がリセットされなくなった。 ▼MHRise S Riseで太刀が暴れすぎたからか色毎の火力補正がかなり減らされてしまった。特に赤は1.12倍と歴代最低まで減らされ、前作までの黄より多少マシといった程度の補正しかない。 しかし疾替えや新規技の追加でゲージの色は更に上げやすくなったことに加え、色を複数段階消費して威力の上がる大技が追加された。 結果として色は貯めて消費するリソースという面がさらに強まっている。 ◆太刀の問題点 太刀という武器には難点も多い。具体的には、 ▼ガード不可能 前述通り。ハンマー、双剣、狩猟笛、スラアク、操虫棍共通の問題点。 この為ある程度避けれない攻撃があったりバインドボイスに弱かった。 現在では豊富なカウンター技のお陰で逆に攻撃チャンスになったりする。 ▼攻撃範囲の広さ 利点であり欠点でもある。 モンスターに攻撃を当てやすいが味方を巻き込みやすく、しかも無敵判定の無い尻餅で有るため、状況を不利にすることも。 特にガードを主軸とし、スーパーアーマーの無いランス・浪漫砲にとっては迷惑極まりない武器である。 また、広い範囲、特に打点の高さが災いして弱点部位に当たる前に攻撃が別の箇所に当たってしまうなんてこともある。 更に気刃大回転斬りの登場以後はこれに巻き込まれる剣士が増加、ランスキラーっぷりに磨きがかかっている。 World以降の作品では味方へ・味方からの攻撃で転ばされなくなるようにできるスキルが増えつつあるが、味方を巻き込まない方が良いことに変わりはない。 ▼モーション値 攻撃力の数値こそ高めだが、実際はモーション値の関係で火力は大剣に比べ低い。 特にMH2の頃は縦2連が大剣の抜刀斬りとほぼ同等という酷い有様だった。 このため手数がかなり重要になってくる。 MH3、MHP3では練気ゲージの仕様変更に合わせて基本モーション値が下げられ、ますます手数を増やさざるをいけない状況になった。 MHFではMHP2からのユーザー流入もあってか、これらの欠点を度外視する厨房ハンターが増殖して一時期大問題になったりしたほど。 あとMH2でも弱武器の一角と言うブラックなイメージ、MH3~MH4Gあたりの大回転ぶっぱ迷惑ハンターの存在もあり太刀と言うだけで地雷扱いする人も未だ居る。 フルクシャなんか見ると解り易いか。 しかし、太刀の特性をキチンと理解したハンターは状況や相手によって戦法を変幻自在に変え、手数と単発威力とカウンターを活かした優秀なアタッカー、属性値を活かしたサポーターと柔軟に戦えるポテンシャルを秘めている。 ちなみにカニとの相性はなかなかなので、ショウグンギザミ亜種に手こずっているハンターは試しに作ってみよう! ~太刀の役割~(過去作のネタです) 太刀の役割は尻尾切りです 特に頭はハンマー様、双剣様のポジションです 尻尾が切れたら羽を狙います 最大金冠クラスの飛竜に対して、安定して羽を狙えるのは太刀の数少ない長所です 巨大な飛竜がバターンと転んだ!チャンスです! でもちょっと待って周りを見渡しましょう 他の近接前衛が蟻のように群がっていますね その様子を遠目から見守るくらいの心の余裕を持ちましょう 切り下がりはランゴスタ掃除用に用意された技です PTで暴発を防ぐため、キーコンフィグでボタンを割り当てないのも一つの手です 気刃切りはターゲット達成後の一分間で使用する技です ボスが死ぬまでは絶対に使ってはいけません 頭にハンマー様がいますね 尻尾には大剣さんが、足元にはランスさんがいます …おや、遠くにイノシシが見えるではありませんか さぁ、あなたの仕事は一つです 以上を守れば快適な太刀ライフは約束されたも同然です そこのあなたも今日から1レベル上の太刀使いを目指して、がんばりましょう …とまあ見た目のかっこよさと使用人口とは裏腹に扱いの難しい武器だったのだが、MHXで追加されたスタイルと狩技とはかなり相性がよく、近接武器でもトップクラスの強武器として猛威を振るった。 ◆MHX/MHXXでの狩猟スタイル どのスタイル・狩技にも強みがあり、MHXでのテーマだったハンターごとの個性を存分に発揮できる武器種として仕上がっていると言える。 + ... ▼ギルドスタイル 操作感はMH4Gと同じ。 斬り下がりや移動切り、気刃踏み込み斬りなど全てのアクションが柔軟に扱えるため張り付き性能はピカイチ。 狩技は二つつけられる。 ▼ストライカースタイル ギルドスタイルから移動切りと気刃踏み込み斬りとジャンプ二連斬りを取り上げ、狩技を三つつけられるようになったスタイル。 張り付き性能は落ちたが、太刀の狩技はどれも非常に強力なので悩みどころ。 絶対回避でより安定感を高めてもいい。 ▼エリアルスタイル 地上で気刃斬りIと気刃踏み込み斬りができないため、必然的に空中から攻める必要が出てくる。 空中ではXで斬り上げと振り下ろしのジャンプ二連斬り、Rでジャンプ気刃斬りが発動可能。 どちらも気刃斬りIIへ繋ぐことができるので、ここから気刃大回転斬りに繋げゲージの色を上げよう。 ジャンプ気刃斬りは太刀のオーラが白以上だとジャンプ気刃三連斬りに変化し、着地後気刃大回転斬りに直接繋げられる為素早く色の段階を上げられる。 地上での定点攻撃が全スタイル中最弱だが、逆に言えば空中から攻撃しないとやってられないのでスキル「飛燕」との相性が非常にいい。 他武器種のエリアルスタイルではあくまで空中攻撃はアクセントとして調整されて「飛燕」をつける必要は薄いと評価されるものもある中、エリアル太刀において「飛燕」は重要。 また、納刀状態でジャンプ→ジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬り→納刀というループが自然に完成する都合上、「抜刀会心」が相性がいいという太刀では稀有な特性を持つ。 「抜刀会心」を強化するための「超会心」は勿論、斬れ味や火力をフォローするスキル、ガンガン減っていく練気をフォローする「集中」など、スキル自由度の高い太刀では珍しく専用スキル構成が求められるスタイルでもある。 その為他スタイルに比べるとやや敷居が高いが、全てが噛みあった時のラッシュ力と拘束力は凄まじい。 エア回避を連打する都合上、スタミナのことも頭に入れなければならないというのも太刀としてはまた特徴的。 狩技は一つつけられるが、特に練気ゲージをMAXで固定する「練気解放円月斬り」と相性がいい。 「練気解放円月斬り」は気刃斬りIIに繋げられる為、いざとなったら地上でのラッシュの起点にも出来るのも評価点。 ▼ブシドースタイル ギルドスタイルと比べると斬り下がりと気刃大回転斬りが使用できない。 その為狩技の「桜花気刃斬」無しでは能動的にはゲージの色を変えることができない。 ジャスト回避後は一文字斬り→気刃無双斬りと繋げられる。 一文字斬りは隙の小さい攻撃で、素早く回避に繋げられるので場合によってはジャスト回避を連発できる。 気刃無双斬りは縦に振り下ろした後太刀を返して半円を描くように斬り上げる技で、威力はフルヒットで気刃大回転斬りの2.5倍近いとかなり高い。 更に部位破壊しやすく相手を怯ませ易い補正も掛かっている。 この斬り上げを当てることでゲージの色を変えることができる。 元々ディレイ受付時間が長い太刀とブシドーは相性がよく、また味方を邪魔しがちな気刃大回転斬りがオミットされたためPTでも比較的使いやすい。 開幕咆哮をジャスト回避→一文字斬りでゲージ微回収→気刃無双斬りで素早く白ゲージへ…と上手く立ち回ればゲージもすぐに赤へ持っていけるのも強み。 ただし気刃無双斬りを撃つまでそこそこ時間がかかるのと、撃った後も隙が大きめなため見極めは重要。 ブシドーの上級者向けという特性は太刀でも変わっていない。 MHXXでは気刃無双斬りのモーションが遅くなり、全体的な隙が増えたためMHXの感覚で使うと痛い目を見るので要注意。 つけられる狩技は一つ。 ▼ブレイヴスタイル MHXXからの新スタイルのひとつ。 気刃大回転斬りが使用できず、非ブレイヴ状態では、移動斬り・斬り下がり・気刃踏み込み斬りが納刀継続のみからの派生となっている。 納刀継続からXで一文字斬り、X+Aで斬り下がり、X+A+左右で移動斬り、Rで気刃踏み込み斬りとなる。 一文字斬りと気刃踏み込み斬りは斬り上げ、斬り下がりと移動斬りは突きにのみ派生できる。 ブレイヴ状態になると練気ゲージが青(補正は1.14倍で黄と赤の中間)に固定され、剛・気刃斬りが開放される。 気刃斬りが気刃斬りI(→突き)→気刃斬りII(→斬り上げ)→剛・気刃斬りII→剛・気刃斬りIIIというように変化する。 剛・気刃斬りIIは威力の高い一文字斬りのようなモーションでスティック入力するとその方向に向かって素早く距離をつめる。 剛・気刃斬りIIIは気刃無双斬りと同じモーションで、隙の大きくなったブシドーのそれより素早く斬り付ける。 しかしこのスタイルの真価はそこではない。 気刃斬りI発動時に一瞬だけ太刀を構えるのだが、そこにはカウンター判定が存在し、カウンターに成功すると剛・気刃斬りIが発動する。 これは削りダメージなし・スタミナ消費なし・高威力・隙も小さいと超高性能で更に剛・気刃斬りIIか斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生可能。 加えて気刃斬りなのに練気ゲージを回収するという、まさに至れり尽くせりな性能。 斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生した後はコンボルートが気刃斬りIに戻るため再びカウンター可能。 イナシも含め、モンスターの苛烈な攻撃を易々と捌きながら逆にボコボコに出来る圧倒的な攻撃性能を実現した。 擬似的ながらガードができ、今まで太刀使いを悩ませてきた練気ゲージの色からの縛りも開放された画期的なスタイルで人気を博している。 狩技は一つだが、ゲージの色を上昇させる「桜花気刃斬」は非ブレイヴ状態で使うと白までしか上がらず、ブレイヴ状態で使っても色は変わらないため単に高火力技としての運用になるので流石に勿体無い。 ▼レンキンスタイル MHXXからの新スタイルのひとつ。 斬り下がり、気刃斬り後の突き・斬り上げ、気刃踏み込み斬りが没収されている。 ストライカーの斬り下がりが移動斬りとなっていると考えると分かりやすいか。 ストライカーと比較すると使える狩技は三つと同じだがSP狩技に設定することを考えると回転率は落ちる。 狩技砥石で上昇量をフォローするといいだろう。 初心者用のスタイルであるからか、操作がかなり簡略化され変わっており、Xで通常ループ、Aで移動切りとなっている。 X+Aは空白になっているので普段の感覚でやると棒立ちしてしまうので気をつけよう。 ◆MHX/MHXXでの太刀専用狩技 + ... ▼練気解放円月斬り 半円を描くように太刀を振りかざした後、袈裟斬りを放つ。 袈裟斬りのヒットに関わらず、発動後は練気ゲージが一定時間MAXになり気刃斬りが撃ち放題になる狩技。 気刃斬りが火力の要である太刀にとってこの効果は強力であり、どのスタイルにも相性がいい。 迷ったらとりあえずこれをつけておけば間違いない。 ちなみに袈裟斬りのモーション値は42と狩技としては控えめ。太刀としては高いのだが他の狩技の強烈さと比較するとやや霞みがちか。 ▼鏡花の構え 太刀を構え、この時に攻撃を受けると強烈な縦斬りを見舞うカウンター技。 ヒットしたところから桜が噴出すエフェクトが美しい。 モーション値はレベルIIIで180と太刀の単発攻撃としては最強の超威力で、更に練気ゲージの威力補正が掛かる。 怯み値にボーナスが掛かっているらしく、かなりの確率でモンスターを怯ませられるので例えば滑空攻撃をしてきたリオレウスにカウンターを仕掛け地に叩き落すという芸当も容易い。 ディノバルドの赤熱大回転攻撃を受けると、肉質の柔らかさも相まって次の瞬間には尻尾が切断され悶えるディノバルドが高確率で見られる。 弱点としては、当然カウンターに成功しなければ発動せず、その上必要なゲージ量がかなり多めなので使いどころが難しい点。 正面から攻撃を受けないと発動できないし、例えガード強化を発動させていてもガード不可の攻撃はカウンターできない。 因みにMHRiseでは似たような鉄蟲糸技に『水月の構え』が存在する。 ▼桜花気刃斬 バックステップしつつ太刀を構え、回転切りを二回放つ。 ヒットした部位に斬撃エフェクトが炸裂しダメージを与え、練気ゲージの色を一段階強化する。 二回転斬りのどっちを当ててもゲージは強化されるが、二回とも当てても強化は一段階のみ。 モーション値はレベルIIIで160と合計としては鏡花に次いで高く更に練気ゲージの威力補正が掛かる。 属性ダメージもしっかり乗り、狩技ゲージも比較的溜まりやすい。 ダメージ自体は斬撃エフェクトに集約されていて、太刀の振りぬきそのものの威力は低いため睡眠時のモンスターを起こすのには向いていない点には注意。 MHRiseでは『桜花鉄蟲気刃斬』として復活した。 ▼妖刀羅刹 MHXXで追加された狩技。 発動すると武器に気合を込めるモーションの後、太刀から赤黒いエフェクトが昇る。 この間火力上昇と体力が赤ゲージを残して減るようになり、発動中に攻撃を当てるたびに赤ゲージ分まで体力を回復する。 レベルが上がると攻撃力補正と体力の減少スピードと回復量が増えるが、発動時間は短くなる。 攻撃力補正はレベルIIIにもなると1.3倍と凄まじいが、発動時間と発動時の隙を多めに晒すことになることを考えるとケースバイケースだろう。 毒によるダメージやブレイヴスタイルのイナシによる赤ゲージも回収できるため、覚えておくと生存率はむしろあがったりする。 ◆おすすめスキル(MHW~) 攻撃/達人/弱点特攻/超会心 主にRise SBで7733と呼ばれる定番の火力スキル。翔蟲系と納刀術以外必須スキルのない太刀においては積極的に切る理由はないが、逆に言えば特別相性が良いわけでもない。 あくまで定番と言うだけでそれ以上でもそれ以下でもなく、そもそも発動コスト自体もそれなりに重い。プレイスタイル次第では削る選択肢も十分にある。 納刀術 抜刀状態で立ち回る事が多いため発動機会自体はそれほど多くないものの、初期の納刀モーションが遅いので緊急時には生死を分ける事が多い。 またMHR系では特殊納刀と威合の速度が変わるので必須スキルに近い。 威合に関しては一長一短あるものの、熟練を目指すならばむしろ納刀術込みでの立ち回りを身に着けたいところ。 翔蟲使い/風纏/狂竜症【翔】 MHR系における翔蟲ゲージ補助スキル。 どの立ち回りにしても鉄蟲糸技の依存度が高い太刀においては優先度が高い。特に風纏は抜刀状態で立ち回る事が多く、特殊納刀等でも効果が切れないので好相性。可能な限りLv1は発動させたい。 翔蟲使いは発動コストが低めで、例えば風纏をリバクシャ頭で発動させるならLv3が勝手についてくる。 狂竜症【翔】は狂竜症が前提なのでプレイスタイルと錬成次第だが、発動できれば効果は絶大。 回避距離UP ガードができない&納刀が遅い太刀においては優先度高めの生存スキル。 これを入れる事で位置調整がしやすくなり攻撃頻度が上がると言う火力貢献に加え、渾身や風纏とのシナジーも無視できない。 特に気刃解放斬りをメインに運用する場合、ステップの飛距離が目に見えて伸びるので立ち回りの幅が大きく広がる。 剛心 Rise SBにおけるゲージ型防御スキル。桜花鉄蟲気刃斬ヒット時のゲージ上昇量が優遇されており、フルヒットすれば2回で発動条件を満たすになる。 出の遅い気刃解放斬りの保険として有用なので、桜花で色を上げて気刃解放斬りで吐き出すスタイルなら優先度の高いスキル。 匠/業物/達人芸/砥石使用高速化/剛刃研磨 双剣や片手剣程ではないが斬れ味消費が激しい部類の武器なので、最低でも1つ可能ならば2つ採用したい斬れ味補助スキル群。 渾身 MHW、MHRにおけるスタミナ依存の会心系スキル。 武器固有モーションでスタミナを使うものがない上に、他武器なら回避行動を強いられる場面でもカウンターで凌げることが多いため発動条件を満たしやすい。 特にMHW IBでは極意を発動させる価値が十分にある。(Lv4を使うかLv5を使うかは一長一短なのでプレイスタイル次第) MHR系ではスキル自体が弱体化されたのでやや優先度は下がるが、Lv2くらいなら装飾品で気軽に発動できる。可能であれば体術かスタミナ急速回復をLv1積み、回避行動1回で効果が切れないようにしたい。 冰気錬成 MHW IB、Rise SBにおける火力スキル。 納刀術と同じく常時抜刀と見切り斬りだけで立ち回るなら相性が良くないが、特殊納刀や威合で発動するのでそちらメインで立ち回るなら有用なスキル。 シリーズスキルであるIBよりは、傀異錬成等で気軽にLv1が乗せられるRise SBの方が採用しやすい。 Rise SBでは冰気錬成Lv3を前提に気刃解放斬りメインで立ち回るプレイスタイルも確立されているほど。 蓄積時攻撃強化/状態異常確定蓄積/攻勢/霞皮の恩恵Lv3 武器として特別相性が良いわけではないが、Rise SBにおいてド定番汎用武器となった金レイア太刀こと飛竜刀【月】(*5)が毒属性なため採用が検討される。 追記・修正は気刃大回転斬りをしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 純粋に一番太刀が好きなのに太刀厨のせいで・・・まぁ、そこまでの実力がお前にあるのかと言われたらノーコメントで~太刀の役割~やるけど・・・ -- 名無しさん (2013-12-31 21 53 31) 他の項目と比べて、オススメスキルとかMHP3人気武器がない・・・なんというか扱いが象徴されてるような -- 名無しさん (2014-01-03 22 01 38) ↑仮に追記するとしたら集中と回避系以外に何かある? -- 名無しさん (2014-02-27 09 37 23) ↑業物、砥石高速、納刀、耳栓、風圧…いろいろあると思うな。 -- 名無しさん (2014-02-27 10 03 14) 太刀はオススメスキルはあるけど双剣に対しての砥石高速、大剣に対しての集中、ガンスに対しての砲術みたいに「必須スキルがない」のが特徴なんだからそんな感じで追記しようか?ついでにMH4の強い太刀も追記したいけど、ガララ太刀以外でこれは載せとけ的な太刀あるかな? -- 名無しさん (2014-02-27 12 42 36) 奇人大迷惑切りでこかされた隙に死んだことある。太刀は他ハンターが群がってる場所に来ないで欲しい -- 名無しさん (2014-07-30 14 15 02) 4のミラボレアスを太刀で残り11秒で討伐したのが自分のこれまでのモンハンで1番のベストバウト。という私事。 -- 名無しさん (2014-08-06 02 48 13) 大回転は要らなかった、2ndGの時が一番良かった -- 名無しさん (2014-08-06 08 02 34) オンラインで自分が太刀使ってランス使っている人がメンツにいた時にこけさせないように立ち回っていたらむしろランスにひき逃げされたときはむしろ笑えたわww逆かよ!!って。 -- 名無しさん (2014-08-06 08 51 04) まぁソロ向きなイメージ、よく知った仲のやつとなら太刀多数でもバンバンやれるな。 -- 名無しさん (2014-11-17 21 44 36) オンラインでも太刀しか使わんけど、他の武器の人にぶっ飛ばされることもザラにあるからいちいち気にしてないな -- 名無しさん (2014-11-17 22 17 42) 一度オンラインで担いで行ったら狩りに行く前にこっ酷く罵られたから友達とinするとき以外は担がないようにしている -- (2014-11-17 22 38 35) みんなを太刀にしたら問題が解決したよ! -- 名無しさん (2014-11-17 22 39 40) うーん、要はどんな武器にも言えるけど立ち回り次第なのよね。太刀が悪目立ちし過ぎとるだけで。ちなみに自分も太刀好きです(^ω^) -- 名無しさん (2014-11-17 23 11 01) ふんたーら太刀厨の罪は重いわ。善良な太刀好きの肩身を狭くした -- 名無しさん (2015-04-30 00 56 27) 根本的な問題として大迷惑斬りを使わざるを得ないところだわ。せめて空振りでもOKならまだしもあの範囲で味方避けて当てろってもうね -- 名無しさん (2015-07-29 17 31 54) 太刀好きだけどクズが多いのも事実。あとゲームにも愛されないぶっちぎりの低性能。MH4に至っては確実に最弱武器 -- 名無しさん (2015-07-29 17 56 16) ↑2 白黄赤を2Gの頃の練気ゲージの様に溜めれる様にすれば良いだけなのに、何故当てる必要が有るのか。↑4 こんな糞仕様が未だに改善されんのもフンターや太刀厨のせいだしな -- 名無しさん (2015-09-10 06 33 02) ↑の↑4は↑3な -- 名無しさん (2015-09-10 06 35 32) スラアク太刀ハンマーライトチームで優しい世界 -- 名無しさん (2015-09-10 11 13 04) さてXでは根本的に産廃という地獄から這い上がれるか -- 名無しさん (2015-11-22 18 36 31) 体験版やった限りじゃXだとブシドー一択になりそう。楽しいわ。でも発売してからジャスト回避のタイミングはもっとシビアに調整されそうだな。今のままじゃ緩すぎる。 -- 名無しさん (2015-11-22 19 16 23) 仲間内専用武器 -- 名無しさん (2015-11-22 19 17 48) 3で一回転攻撃を多用しなければならない仕様になって開発がわざと味方に当たるように調整してるのかと疑った。 -- 名無しさん (2015-12-29 21 33 26) Xはまさかの剣士最強武器の一角…いや、ガンス以外がほぼ横並びってだけなんだけどさ… -- 名無しさん (2016-02-04 06 18 41) ブレイヴ強そう -- 名無しさん (2017-02-16 16 31 34) ブレイヴスタイル太刀のおかげでやっとP2G相当の立ち位置に戻れた気がする。中速低火力でガード不能、マルチプレイとの相性が悪いと、リーチが長い以外に取り柄がまるで無かった3ri~4Gは間違いなく異常だった。 -- 名無しさん (2017-05-01 14 58 13) 奇人大回転切りとかいう弱体システムを頑なに消さない開発は本当に何考えてるのか ソロでもptでもクソとか実装した1週間後に消されてもおかしくない -- 名無しさん (2017-06-26 01 19 30) 極まった太刀使いの達人の狩りは見ていて惚れ惚れするくらい美しい。P2Gのキリン背負い投げループ討伐とかあこがれて練習したな… -- 名無しさん (2018-03-08 12 15 48) XXのブレイヴに続き、Wでも強武器ポジション。 -- 名無しさん (2018-04-27 16 02 20) フロンティアでも極ノ型で別武器レベルの調整を貰って使用者が増えた時期があったのよね -- 名無しさん (2019-09-22 12 30 33) Xでやっと錬気ゲージの調整を理解したって感じだよな。4シリーズは特にアレだった -- 名無しさん (2019-09-22 12 42 21) アイスボーンの太刀について教えてくれる方いませんか? -- 名無しさん (2020-11-16 22 01 37) 見切り切りと兜割りというのが実装されて事実上の大強化(この事を書くのが今更遅い気がする...) -- 名無しさん (2021-01-27 00 44 37) 情報が古いせいで見切りや抜刀気刃が書かれてないのが残念だな。今や太刀はカウンター武器だというのに -- 名無しさん (2021-02-10 13 36 49) ↑のコメントを受けてワールド以降の情報をほぼ全て追記しました。RISEの情報も追記しながら記事の構成も整理していく予定です。 -- 名無しさん (2021-03-25 15 49 55) IBの居合抜刀は余程成功率高くないとコストに見合ってない技だったが、Riseはとりあえず出しとけば無敵時間貰えるし成功すれば即兜割りに繋がるしで便利すぎる。間はなかったのか間は。 -- 名無しさん (2021-06-08 13 59 19) 水月の構えは緊急回避に愛用してる -- 名無しさん (2021-12-31 01 13 18) Dの寵愛を受けるとここまで強くなれるんだなあとP2くらいの頃を知ってると感慨2割妬み8割 -- 名無しさん (2022-02-04 19 49 46) 弱体↓とはいえ、疾替えで色を溜めるモードと色を消費するモードとわかりやすく分けられるあたり、やっぱり優遇されている感がある -- 名無しさん (2022-07-26 19 14 20) 双剣転ばせてしまった -- 名無しさん (2022-10-28 14 46 14) 移動切りの後の気刃切り派生なんて3にあったっけ?手元にP3と3Gしかなくて検証できないけど。 -- 名無しさん (2023-11-21 11 38 03) カウンター得てからというものの、何でも出来過ぎて武器バランス歪めてる存在になってると思う。特に無印ライズとか、元々使用率高いのにあそこまで露骨な優遇する必要はなかった。 -- 名無しさん (2023-12-24 19 53 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/593.html
サイズカッター カマキリムシ型メダロット(WMS) 登場作品 OCG navi サイズカッター 機体説明 関連機体 使用メダロッターメダロット・navi 機体性能メダロット・navi メダロット オフィシャルカードゲーム 機体説明 メダロットnaviにて、仲間として行動を共にするミゾレ?の使用メダロット、シックルカッターの後継機。 ブースターを搭載し、ウィルス、ホールド攻撃を行う。 本機は症状格闘復興の旗印と言っても過言ではない。 昔から、症状格闘はやられ役だと決まっていた。 充填・放熱は高く、威力は低い。 そこまでして得た症状の効果ですら、妨害パーツには遠く及ばない。 ただの雑魚敵が使うパーツでしかなかった。名前すら、存在すら認知される事なく、デスレーザーで焼かれるだけの存在。 彼らは、速度格闘の下位互換でしかなかったのだ。 …ある時が訪れるまでは。 彼の変形後のドライブCは、ブースターを発動させれば100近くのダメージを叩き出し、平気で1・2パーツ持っていく。 何故、サイズカッターはここまで強力な機体に成りえたのだろうか。 その1、症状格闘のダメージ計算式の改善。 3、4の症状格闘は必ず症状効果が発動する代わりに、最終的なダメージ値から2分の1を引く仕様になったが、これが癌だった。 攻撃力が低いのであればわざわざ症状格闘を使うメリットが無いし、それは症状の効果にも影響する。 naviではこの仕様が無くなった。 その2、推進力に依存しないダメージソース。 ご存知の通り、naviには変形後の基本性能が反映されない、所謂「脚部バグ」が存在する。 他の多くの格闘メダが、その攻撃力の3~6割を変形後の推進に依存していた為、大打撃を受けた。 それに対しサイズカッターのそれは元々少なく、変形前と後の推進差は僅か14しかない。 サイズカッターの場合は推進に頼らずとも元々威力が高い上に、ブースターが効果的に機能している。 その3、パーツバランスの調整と消費AP制。 よく話題に挙がる5のバランスの良さだが、水面下では、naviの頃からその試みは始まっていた。 これにより、naviの症状格闘は速度格闘にも負けない威力を手に入れるに至った。 また、充填熱量が消費AP制に変更された所も大きい。 どの機体にも平等に行動順が回るようになったのだ。 こうして見ると、サイズカッターの強さは数奇な条件によって成り立っているのが分かる。 また、多脚⇔潜水という、地形によって形態を使い分けできるのも魅力。 変形後の姿はアメンボだろうか?潜水タイプだし。 あるいはミズカマキリを模した可能性もあるかもしれない。 ミズカマキリは英名で「Water stick insect」であり、 型式番号『WMS』がもしかしたらWater MantiSからか…? しかし、ミズカマキリ自体はカマキリ目ではなくカメムシ目だったりするので、 当機の変形後のモチーフやnaviの2機が従来のカマキリ型と型式番号が異なる理由はいまだ不明のまま。 ちなみに、この機体を始めとする一部のクラスメイトの後継機は以前の機体と型式番号が同じである。 関連機体 WMS型メダロット一覧 シックルカッター 毒の鎌を操るカマキリ サイズカッター 海を渡る毒の大鎌を操るミズカマキリ 別型式番号 カマキリ型メダロット一覧 ヒパクリト リスとトラを飼ってるお父さんは注意! マンティカッター 一期一会のすすたけ村のカマキリ サーティーン 草原の狙撃手、鎌に見せかけた銃で獲物を狩る プレディケイダー スペイン帰り?の真型カマキリ 使用メダロッター メダロット・navi ミゾレ? 機体性能 メダロット・navi 「サイズカッター」(男) 頭部 ストレートライン WMS-01NF 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 特性 射程 対象 60 0 21 0 症状 なぐる ブースター 0~0 装備 右腕 ウォータアポース WMS-02NF 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 50 16 25 12 症状 なぐる ウィルス 0~1 敵1体 左腕 ウォータレジスト WMS-03NF 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 50 9 35◎ 16 症状 がむしゃら ウィルス 0~1 敵1体 脚部 スイミー WMS-04NF 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 55 18 38 18 17 0 症状 多脚 シフト変形メダチェンジ後基本性能 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 215 32 84 56 51 9 症状 潜水 ドライブA 変形 成功 威力 回数 属性 行動 特性 射程 対象 シフト 0 42 0 症状 なぐる ブースター 0~0 装備 ドライブB 変形 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 シフト 30 26 10 症状 なぐる ホールド 1~2 敵1体 ドライブC 変形 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 シフト 10 41◎ 10 症状 がむしゃら ホールド 1~2 敵1体 メダロット オフィシャルカードゲーム 「サイズカッター(変形前)」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 スターター第2弾 2 3 30(無) 30(無) 28(紫) 格闘 ブースターアタック 移動可能方向 【ブースターアタック】 攻撃前に移動を行った場合、威力が+10される。 「サイズカッター(変形後)」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 スターター第2弾 3 1 40(水色) 40(無) 58(無) シフト格闘 ブースター束縛攻撃 移動可能方向 【ブースター束縛攻撃】 攻撃前に移動を行った場合、威力が+20される。 また、この攻撃を受けたメダロットは、スピードを-30する。(ただし、攻撃されると解除)
https://w.atwiki.jp/raiserverusers/pages/12.html
注意 一部モンスターは効果音がオンになっているとエラーが発生します 現在確認できているのがオーラダークファミリア、オーラマーメイド、メフィスト=フェレス、アリシア=レヴィ、リッチ(青)、リッチ(緑)です *MAP装備制限の項目について MAP装備制限とはそのMAPでのAオシ等の装備の可否。MAP装備制限項目が「有」の場合MAPに場合進入した際にアクセごと勝手に外れます。 MVPモンスター カード以外のドロップは共通 魔力が込められた古いカード帖、魔力が込められた古いカード帖、古い緑色の箱、古の赤い箱、古い黄色の箱、換金用金貨、濃縮エルニウム、濃縮オリデオコン、固有のカード モンスター名 HP 種族 属性 サイズ 出現場所 MAP装備制限 備考 オーラネフティス 18M 人間 闇3 中型 スフィンクスダンジョン4F 無し オーラダークファミリア 12M 昆虫 闇3 小型 ピラミッドダンジョン1F 無し 効果音をOFFにしないとエラー落ち オーラロボッツ 14M 無形 無3 大型 グラストヘイム古城2F 無し オーラバロール 12M 悪魔 地3 大型 時計塔地下4F 無し オーラシーサーペント 14M 魚貝 水3 中型 イズルード海底神殿4F 無し オーラマーメイド 12M 魚貝 水3 大型 イズルード海底神殿 無し 効果音をOFFにしないとエラー落ち オーラ奏でる者 16M 悪魔 聖2 中型 ゲフェニア04 有り オーラ月光仙女 20M 天使 聖3 中型 フェイヨン地下洞窟3F 無し オーラサンタガール 20M 人間 聖3 小型 おもちゃ工場1F 無し オーラ死眼手 12M 植物 風3 大型 コモドダンジョン(東洞窟マオ) 無し オーラサルト 16M 悪魔 火3 大型 ノーグロード2層 無し オーラピアメット 14M 悪魔 闇3 中型 ギョル渓谷 無し オーラシャイン 14M 不死 不死3 中型 龍之城ダンジョン02(王陵内部) 無し オーララハル 16M 人間 無3 大型 生体工学研究所1F 無し オーラオブサ 12M 人間 無4 中型 タナトスタワー12F 無し オーラ黄龍 18M 竜族 聖3 大型 アビスレイク2F 無し MVPモンスター2 カード以外のドロップは共通 宝箱、換金用銅貨、換金用銀貨、換金用金貨、換金用ミスリル貨、魔力が込められた古いカード帖、固有のカード モンスター名 HP 種族 属性 サイズ 出現場所 MAP装備制限 備考 リリス 1400000 悪魔 闇4 中型 プロンテラ街 無し アルカード 3200960 悪魔 闇4 大型 MVP転送(アルカード) 有り ケルベロス 12101040 動物 闇4 大型 MVP転送(ケルベロス) 有り 黒龍 4140000 竜族 闇4 大型 MVP転送(黒龍の試練) 有り クリスタルバグ 1512000 昆虫 無4 大型 迷宮の森04 有り レイドアーチャー王 3630000 悪魔 闇4 中型 グラストヘイム騎士団1F 有り レイドリック王 3033500 人間 闇4 大型 グラストヘイム騎士団2F 有り リヴァイアサン 2960000 竜族 水4 大型 イズルード海底洞窟3F 有り ブラッディーレイ 3919990 不死 不死4 中型 沈没船3層 有り ピンイン 1824000 動物 毒4 大型 フェイヨン地下寺院3 有り 白雪狐 1440000 悪魔 水4 中型 フェイヨン地下寺院3 有り ヤマタノオロチ 2993210 動物 地4 大型 アマツフィールド02 有り ラファエル 3567200 天使 聖4 大型 オーディン神殿01 有り アリシア=レヴィ 4829100 人間 聖4 中型 生体工学研究所5F 無し 効果音をOFFにしないとエラー落ち メフィスト=フェレス 4829100 人間 念4 中型 生体工学研究所5F 無し 効果音をOFFにしないとエラー落ち オリジナルモンスター カード以外のドロップは共通 宝箱、換金用銅貨、換金用銀貨、換金用金貨、換金用ミスリル貨、魔力が込められた古いカード帖、固有のカード *クリスタル各種はMVP転送に載っているけどMVP属性がついていない模様 モンスター名 HP 種族 属性 サイズ 出現場所 MAP装備制限 備考 クリスタル(黄) 3500000 無形 地4 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り クリスタル(緑) 4000000 無形 風4 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り クリスタル(白) 3000000 無形 無3 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り クリスタル(赤) 4500000 無形 火4 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り クリスタル(青) 5000000 無形 水4 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り ボムリン 1000000 無形 無4 中型 迷宮の森01 有り 召還取り巻き爆発時にPCがいないと飛ぶ 桃色兎 660000 動物 火4 小型 迷宮の森01 有り 炎のグリフォン 3336000 動物 風4 大型 迷宮の森04 有り 属性が・・・・・ デスプラント 1500000 植物 地4 中型 迷宮の森04 有り ティカル 1456000 人間 不死4 大型 ピラミッド4F 有り アリス(姉) 1200000 人間 無4 中型 グラストヘイム騎士団1F、2F 有り リッチ(青) 980000 不死 不死4 中型 ゲフェン地下ダンジョン4F 有り 効果音をOFFにしないとエラー落ち リッチ(緑) 980000 不死 不死4 中型 ゲフェン地下ダンジョン4F 有り 効果音をOFFにしないとエラー落ち サキュバス(妹) 2034600 悪魔 闇4 中型 ゲフェニア04 有り サキュバス(姉) 2034600 悪魔 闇4 中型 ゲフェニア04 有り 雷神 1438800 魚貝 水4 大型 イズルード海底洞窟3F 有り パンドラボックス 2612000 無形 無4 中型 沈没船3層 有り ポイズントード 3506500 魚貝 毒4 中型 沈没船3層 有り プーリン 742000 植物 水4 中型 沈没船3層 有り フェンリル 1468800 動物 地4 中型 フェイヨン地下寺院3 有り ゾンビゴーレム 4324000 不死 不死4 大型 ノーグロード1層 有り ラミア 840300 悪魔 闇4 大型 アマツフィールド02 有り イオカステー 1659900 悪魔 風4 中型 アマツフィールド02 有り キラートレント 820900 悪魔 闇4 大型 アマツフィールド02 有り 青い悪魔 2280000 悪魔 闇4 中型 ソグラト砂漠22 無し ロードナイト 2200608 悪魔 火4 中型 生体工学研究所5F 無し パラディン 2510608 悪魔 火4 中型 生体工学研究所5F 無し アサシンクロス 1693476 人間 毒4 中型 生体工学研究所5F 無し チェイサー(男) 1793476 人間 不死4 中型 生体工学研究所5F 無し ストリップアクセによりAオシが・・・ チェイサー(女) 1493476 人間 毒4 中型 生体工学研究所5F 無し ストリップアクセによりAオシが・・・ ホワイトスミス 1838524 人間 水4 中型 生体工学研究所5F 無し クリエーター 1500000 人間 水4 中型 生体工学研究所5F 無し パンドラ 1157154 人間 念4 中型 生体工学研究所5F 無し プロフェッサー 1183904 人間 無4 中型 生体工学研究所5F 無し ハイプリースト 2029100 人間 闇4 中型 生体工学研究所5F 無し チャンピオン 1829100 人間 闇4 中型 生体工学研究所5F 無し スナイパー 1349000 人間 風4 中型 生体工学研究所5F 無し ジプシー 1249000 人間 風4 中型 生体工学研究所5F 無し クラウン 1349000 人間 風4 中型 生体工学研究所5F 無し
https://w.atwiki.jp/rogue-life/pages/28.html
各ダンジョン共通 死神 最大HP 攻撃 耐性 弱点 死神 9999 [火][水][風][土] 高いHPと一撃必殺を放つ敵。DEFは800程度。 死神の上部には数字が表示され、ターン経過ごとにカウントダウン。 離れている(プレイヤーを認識していない)とき、カウントは増加。 死神が存在するときに死神の罠が発動するとカウントが0になる。 カウントが0の死神がプレイヤーに隣接していると攻撃される。 プレイヤーの最大HPの100%のダメージを与えるが、盾に[絶][堕]が付加されている場合ダメージが50%に抑えられる。 死神が攻撃を当てた場合はカウントが10(初期値)にリセットされるが、攻撃を外した場合はカウントはそのままになる。 撃破した場合はレベルが1上がる。 まともな攻撃で倒すには通常、かなりのレベルが必要となるが、退化の林檎または死神の書をぶつけることでも倒すことができる。剣に[絶][堕]が付加されている場合に稀に出る絶堕閃(一撃必殺の攻撃)も有効。 お金を低確率で落とす他、まれに初期能力値は0だが特殊効果に[絶][堕]が付いている装備(魂狩剣、魂貯盾)を落とすことがある。 出現条件は以下の3パターン。 同じ階層で800ターン経過(死神の罠にかかると残り300ターンとなる) 無人商店で「盗む」を選択 死神の書を読む、敵に投げつける 1と2の場合は多数の死神が現れ、帰還の石、転層の石が使用不可能になる。加えて、預かり屋転送機は動かなくなる。また、出現する敵が死神のみになる。(マップ上の死神を全滅させても使えないままだが、転送の罠は有効。また、帰還の石を死神にぶつけてマップ外に飛ばすことは可能) 1の条件で出現する前には、3回ほど警告の様ななものが出る。 2の場合は商店が機能しなくなる。 3の場合は1体のみが出現する。(敵に当てた場合、通常はそのモンスターが死神になるが、死神の書を死神に当てた場合は死神を倒せる) 1の条件で死神が出現した後、無人商店で盗むを選ぶと死神のカウントはリセットされる。 警告に関して、警告の間隔の目安は約100ターンで、最後の警告から出現までも約100ターン。しかし死神出現までの時間は厳密にはターン数ではなく、向きを変えたり、進めない方向に進もうとするだけでも進むカウント形式のため、実際には100ターンより短いと考えた方がいい。会いたくないなら3回目の警告が出る前には次に進んだ方がいいだろう。 しかもターン経過により死神が出現すると、アプリを再起動しても出現までのカウントが残り1から再開となるため、すぐ出現してしまう。出現する前なら転送の石や帰還の石は有効。 死神が現れるまでは、死神の罠は出現までのターン数が警告1回目まで移行するというものなので、警告発生後に発動させるとたとえ3回目の警告が出ていても1回目の警告にまで死神の出現が延期される。 ミニョン 最大HP 攻撃 強点 弱点 ミニョン 可変 - [毒][俊敏] [火] かわいらしい白いおもちのような見た目のモンスター。 最大HPとDEFがプレイヤーのレベルに依存する。 最大HPはプレイヤーのレベルに+3した値。 DEFはプレイヤーのレベルの1.6倍。 出現時のプレイヤーのレベルに依存するため、ミニョンの出現後にプレイヤーのレベルが変わってもミニョンのステータスは変わらない。 プレイヤーのレベル高いと防御力も上がるので、銃(ATKの低い銃は×)や有属性の魔法書(火の書、水の書、風の書、土の書、絶の書)でしかほとんどダメージを与えられなくなる。(一撃必殺の攻撃は有効) 他のモンスターと異なり基本的に逃げるように行動し、攻撃してこない。 召喚の罠の発動でも稀に出現する。 攻撃するとたまに吹き飛ばされる。認知の書を当てるなど、ダメージを与えない攻撃(?)をしても吹き飛ばされることがある。攻撃系の書を使って2体以上同時に攻撃すると、吹っ飛ばされた先でもう一度吹っ飛ばされることもある。 撃破した場合はレベルが1上がり、777Gを落とす。 ちなみにある程度までレベルが上がってくると死神またはミニョンを倒してもレベルが上がらず、次のレベルまであと1になることがある。(毎回そうではない) さらに、レベルがとても高い場合は次のレベルまであと5になることもある。 どの時点からそうなのかはよくわからない… 進化の林檎によるレベルアップではこのようなことは起こらない。 また、林檎を敵にぶつけると、敵の最大HPの数割(アイテムごとに固定)を削ることができる。HPの減る林檎なら説明通り、APが減る林檎なら減少値分の%分HPを削る。 ただしボス敵と死神には効かない。ミニョンにも有効だが、これでダメージを与えても吹っ飛ばされることはあるので、大抵の場合は普通に倒した方がいい。 以下、各迷宮に出現する敵 はじまりの森 モンスター名 最大HP 攻撃 強点 弱点 ドロップ EXP 備考 小さな鼠 5 無 なし [火] 美味しい林檎 1 1Fから出現 小奇麗な雛 7 無 なし なし G 2 1Fから出現 恨んでる猫 10 [止] [止] なし 呪詛の書 5 2Fから出現 憑いてる犬 12 [毒] [毒] なし 444G 7 ドロップ率が低い4Fあたりから出現 影らしき兎 14 [盲] [盲] なし 病毒の林檎 9 5Fあたりから出現 風のような鳥 16 [風] なし [風] 風の書 13 7Fあたりから出現 悟り猫 60 無 [窮地] なし 750G 34 10Fボス 聡い犬 75 無 なし [窮地] 750G 34 10Fボス 試練編だと10FボスのHPが2/3になる。(確認済みなのははじまりの森のみ) グリスバジェ モンスター名 最大HP 攻撃 強点 弱点 ドロップ EXP 備考 カルネ 20 無 [火][俊敏] 美味しい林檎不運の林檎 21 1Fから出現 コミーダ 22 無 G 23 1Fから出現 オルビド 24 [惑] [惑] 惑の書 27 1Fから出現 ペルデール 25 [水] [火] 水の林檎 29 3Fあたりから出現、早いと2Fから出現 シエスタ 28 [止] [回復] [止] 止の林檎 33 5Fあたりから出現 カルタ 29 無 G 35 6Fあたりから出現 フエーゴ 31 [土] [土] [水][風] 土の林檎土の書 39 8Fあたりから出現 レーチェ 35 無 [惑][盲] 力の書 45 11Fあたりから出現 ビエント 150 [火][水][風][土] [毒][惑][止][盲] 1250G 98 15Fボス奥側の羽のある方神力という通常攻撃より攻撃力が高い攻撃技を持つ(状態異常効果はない)[火][水][風][土]の属性攻撃で回復する ルス 150 [毒][惑][止][盲] [火][水][風][土] 1250G 98 15Fボス手前側の羽のない方聖水を飲んでHPを75回復するという行動がある耐性攻撃の攻撃でも回復しない 変梃園 モンスター名 最大HP 攻撃 強点 弱点 ドロップ EXP 備考 空虫 40 無 [俊敏] [火] 吹飛の石転送の石 53 1Fから出現 夢遊草 43 無 [回復] [火] 葱剣 59 1Fから出現 大根姫 53 [土] [土] [火] G 65 HPがわずかになると攻撃をやめて逃げようとする(1割以下の時?)3Fあたりから出現 巨大花 55 [止] [止] [火][俊敏] 腐りかけの林檎 71 6Fあたりから出現 葉緑蛇 48 無 [火] [毒] 腐りかけの林檎 75 8Fあたりから出現 暴走草 55 無 [火] 危険の書安全の書 79 11Fあたりから出現 大根殿 58 [土] 水][土] [火] 500G 83 HPがわずかになると攻撃をやめて逃げようとする12Fあたりから出現 壮大花 65 [惑][止] [惑][止] [火] 幸運の林檎 87 14Fあたりから出現 樹毒蛇 62 [毒] [火][毒] 毒の書 91 16Fから出現 変梃茸 300 [毒][止] [水][土][毒][止] [火][俊敏] 2500G 194 22Fボスモンスターを呼ぶ(ここでは樹毒蛇しか出ないと思われる)攻撃できない位置に行くと無駄な行動(?)でターンを消費することがある 異人ケイブ モンスター名 最大HP 攻撃 強点 弱点 ドロップ EXP 備考 白猫モンク 70 [水] G 103 1Fから出現 兎ハンタ 75 [毒] [水][止] 美味しい林檎絶品な林檎腐りかけの林檎腐敗した林檎 109 銃で遠距離[毒]攻撃をしてくる1Fから出現 山羊メイジ 75 [風][土] [火] 火の書水の書風の書土の書 115 1回だけ持っている魔法書を使って攻撃してくる魔法書攻撃後は普通に攻撃する魔法書使用前に倒すと魔法書を落とす2Fから12Fまで出現 豚ジプシ 80 [盲] [火][俊敏][急所] ランダム 121 倒すと迷宮内で拾える装備を含むアイテムをランダムに落とす5Fあたりから出現 幼狼ソルジャ 78 [窮地] 危険の書力の書 127 9Fあたりから18Fまで出現 黒猫シーフ 94 [俊敏] [毒][惑][止][盲] 盗まれたもの 133 道具を盗んでくる盗んだ後は逃げる一定以上離れると帰還の石で逃げ切られる(吹飛の罠で飛ばされても逃げられる)11Fあたりから出現 黒兎スナイパー 91 [止] [水][止] 幸運の林檎不運の林檎奇跡の林檎絶望の林檎 139 銃で遠距離[止]攻撃をしてくる15Fあたりから出現 黒山羊サマナ 110 [回復] [俊敏] 死神の書 145 モンスターを召喚する18Fあたりから出現 翠豚ガード 105 [水][風][土][窮地][急所] [火][俊敏] 豚伝盾 153 22Fあたりから31Fまで出現 成狼ナイト 104 [窮地][急所] 忘却の書強化の書劣化の書 161 25Fあたりからボスの階層まで出現 狂牛ブレイバ 666 [惑] [盲][窮地] [惑] 4500G 338 32Fボス通常階層に現れるモンスターを呼ぶ(ここでは成狼ナイトしか出ないと思われる)遠距離[惑]攻撃がある ファンタジウム モンスター名 最大HP 攻撃 強点 弱点 ドロップ EXP 備考 バフォメット 122 [止] [止][回復] [土] 止の林檎止の書 177 プレイヤーが[止]状態になると追撃せずに逃げる1Fから出現 アエロー 119 [風] [窮地] [風] 美味しい林檎病毒の林檎絶品な林檎 185 銃で遠距離[風]攻撃あり1Fから出現 オキュペテ 124 [風] [風] G 193 銃で遠距離[風]攻撃あり3Fあたりから出現 ローレライ 128 [水][惑] [水][惑][急所] [火] 忘却の書認知の書 201 歌によるモンスターの体力回復あり歌による地図の消去あり仲間を呼ぶ事がある歌で荷物の忘却はしないHPが少なくなると逃げる8Fあたりから出現 リリス 133 [毒] [毒] [土] 腐敗した林檎絶望の林檎進化の林檎退化の林檎 209 プレイヤーのHPを吸い取る攻撃ありHPを吸い取る攻撃は現在HPからランダムな割合を削る11Fから出現 サキュバス 138 [止] [止] [火] 夢魔剣 217 装備解除をしてくることがある15Fから出現 ケライノー 143 [風][毒] [俊敏] [風][毒] 病弱の林檎 225 遠距離[風][毒]攻撃あり19Fから出現 ポダルゲ 148 [盲] [風][盲] G 233 遠距離[盲]攻撃あり23Fあたりから出現 セイレーン 152 [水][惑] [水][惑][窮地][急所] [火] 認知の書忘却の書全知の書 241 歌によるモンスターの体力回復あり仲間を呼ぶことがある歌による地図の消去あり歌による荷物の忘却あり27Fあたりから出現 キスキル 157 [毒][盲] [毒][盲] [水][土] 危険の書呪詛の書堕の書死神の書 249 HPをランダムな割合を削って回復する技を持つ31Fあたりから出現 アルプ 163 [止] [水][止] [火][盲] 夢魔剣 259 装備解除をしてくることがある道具奪取がある道具を取られた後、奪った道具をつかうことがあるアルプが預の書を使った場合、アルプ自身を預かり屋に送って預かり屋で駆除される倒しても奪われた道具を落とさないこともある36Fあたりから出現 サラマックス 847 [火] [火][急所] [土] 3500G 534 44Fボス魔法(?)を使う一体になると暴走状態になることがある ヴァンディ 847 [水] [水][回復] [火] 3500G 534 44Fボス敵全体を回復する技を持つ一体になると暴走状態になることがある ノーミラス 847 [土] [土][窮地] [水] 3500G 534 44Fボスモンスターを呼ぶことがある(ここではアルプしか出ないと思われる)一体になると暴走状態になることがある 暴走サラマックス 999 [火][水][土] [火][水][土] [窮地][回復] G 534 44Fボスが変身して暴走状態になったもの(経験値は変化なし)暴走状態になるとHPが全回復する暴走状態になると性能や技は同じとなるプレイヤーのいる位置を無視して[絶]属性の攻撃をしてくることがあるプレイヤーのいる位置を無視して[堕]状態(全状態異常)にしてくることがある 暴走ヴァンディ G 534 暴走ノーミラス G 534 妖魔の楽園 モンスター名 最大HP 攻撃 強点 弱点 ドロップ EXP 備考 純白の毛玉 172 無 [毒][惑][止][盲] G 273 モンスターだけを回復する技を持つ 疑念の瞳 160 無 [俊敏] 認知の書忘却の書全知の書 287 隣接した時に地図の消去をする技を使うことがある隣接した時にアイテムをすべて忘却状態にする技を使うことがある 動の山 195 [土][盲] [土] 美味しい林檎 301 HPが減ると周りを巻き込む自爆攻撃あり7Fあたりから出現 風説の怪物 197 [毒] [毒][止][盲] [惑] 骸盾 315 14Fあたりから出現 岩の巨人 205 [土] [火][土][急所] [水][風][俊敏] 山崩剣 329 出現時は眠った状態銃による遠距離攻撃持ち21Fあたりから出現 漆黒の毛玉 214 [堕] [毒][惑][止][盲] 999G 343 同じ部屋にいると闇風を出すことがある闇風はマップに死神が出現するまでのターン数を短縮する効果27Fあたりから出現 恨辛の瞳 210 無 [俊敏] ランダム 357 プレイヤーの現在HPの1割を削って回復する技を持つプレイヤーのAPを奪って回復する技を持つ35Fあたりから出現 襲の山 250 [惑][盲] [火][土] 腐敗した林檎 371 体力が減ると周りを巻き込む自爆攻撃あり41Fあたりから出現 伝説の怪物 239 [毒] [毒][止][盲] 骸盾 385 48Fあたりから出現 輝石の巨人 247 [水][土] [水][土][急所] [火][風][俊敏] 山崩剣 399 出現時はいつも眠った状態銃による遠距離攻撃持ち55Fあたりから最後まで出現 俯瞰の眼 1500 無 [火][水][風][土][窮地] 3500G 814 66階ボス(黒色の竜)ここのボスはそれぞれ銃による遠距離攻撃持ち 強襲の翼 1650 無 [火][窮地] [水] 3500G 814 66階ボス(赤色の竜) 複撃の爪 1200 無 [風][窮地] [土] 3500G 814 66階ボス(緑色の竜) 血啜の尾 1350 無 [土][窮地] [風] 3500G 814 66階ボス(茶色の竜)APを吸い取って回復する技がある ボード モンスター名 最大HP 攻撃 強点 弱点 ドロップ EXP 備考 ポーン 258 無 なし なし 認知の書忘却の書全知の書 417 1Fから出現 クック 285 [火] [火] [毒] 美味しい林檎腐りかけの林檎絶品な林檎腐敗した林檎 433 同じ部屋にいるとAPを減らす技を使うことがある1Fから出現 ファーマー 294 [水][土] [火][水][風][土] 幸運の林檎不運の林檎奇跡の林檎絶望の林檎 449 HPが少なくなると持っている林檎を食べて回復またはダメージを受ける7Fあたりから出現 ソルジャー 287 無 [窮地][急所] 力の書迷子の書 465 装備解除あり15Fあたりから出現 マーチャント 296 [止][盲] [止][盲] 不運の林檎腐りかけの林檎絶望の林檎腐敗した林檎 481 ドロップアイテムを押しつけて買値の5倍のGを取ってくるが、倒せば取られた分のGを落とす押し売りした後は逃げるプレイヤーの持ち物が既にいっぱいだと押しつけに失敗する取られた金額が所持金より高額の場合、所持金が0Gになるが、倒すと取られた金額を落とすHPが少なくなると逃げようとする22Fあたりから出現 マジシャン 306 [惑] [惑][俊敏] [火] ランダム 497 マジックで罠を増やしたり、プレイヤーまたはマジシャン自身をどこかに吹っ飛ばすことがある31Fあたりから出現 ビショップ 317 [堕] [毒][惑][止][盲] 祝福の書呪詛の書壮健の林檎病弱の林檎 515 敵味方区別なく全員を回復させる技を使うことがあるこの回復技を受けると状態異常も回復する他、眠っている敵を起こす効果もある40Fあたりから出現し、62Fで出現しなくなる ルーク 328 無 [風][窮地][急所] [水][俊敏] 煌炎盾凍海盾乱嵐盾古地盾 533 出現時は必ず眠っているHPが少なくなると周りを巻き込む自爆技を使ってくることがあり、この場合は経験値は貰えない48Fあたりから出現 ナイト 338 無 [窮地] [毒][惑] 朝昇剣夜堕剣 551 1ターンに2回攻撃してくることがよくある57Fあたりから出現 クイーン 368 [絶] [火][水][風][土] 絶の書堕の書 569 絶と堕の元となる全種類の魔法書を落とすHPが少なくなると逃げようとする仲間を呼ぶことがある67Fあたりから出現 キング 370 [窮地][回復][俊敏][急所] [毒] 強化の書劣化の書死神の書 587 敵味方区別なく自分以外の部屋にいる全員を攻撃する属性技を使うことがあるこの攻撃でやられたモンスターからはEXPは貰えない75Fあたりから出現 ドラゴン 371 [火][止][盲] [土] 奇跡の林檎絶望の林檎進化の林檎退化の林檎 605 通常攻撃と同属性の遠距離攻撃を持ち、隣接すると残りHPの3割を削る攻撃をしてくることがある84Fあたりから最後まで出現 Bポーン 750 無 なし なし 100G 1210 100階ボス Bクック 825 [火] [火] [毒] 200G 1214 100階ボス Bファーマー 900 [水][土] [火][水][風][土] なし 300G 1218 100階ボス Bソルジャー 975 無 [窮地][急所] なし 400G 1222 100階ボス Bマーチャント 1050 [止][盲] [止][盲] 500G 1226 100階ボス唯一最後の1回だけに出現 Bマジシャン 1125 [惑] [惑][俊敏] [火] 600G 1230 100階ボスここでもマジックで罠を増やしたりしてくる Bビショップ 1200 [堕] [毒][惑][止][盲] 700G 1234 100階ボスここでも無差別全体回復を使う Bルーク 1275 無 [風][窮地][急所] [水][俊敏] 800G 1238 100階ボスここでもHPが少なくなると周りを巻き込んで自爆してくるノーマル版と同じく、自爆されると経験値は貰えない Bナイト 1350 無 [窮地] [毒][惑] 900G 1242 100階ボスBルークより通常攻撃の攻撃力が大きいのに、1ターンに2回攻撃してくることがよくある Bクイーン 1425 [絶] [火][水][風][土] 1000G 1246 100階ボスここでも仲間を呼ぶことがある呼ばれるのは通常階層のドラゴンと思っていい Bキング 1500 無 [窮地][回復][俊敏][急所] [毒] 1100G 1250 100階ボスここでも部屋全体への無差別攻撃をしてくる Bドラゴン 1575 [火][止][盲] なし [土] 1200G 1254 100階ボス通常攻撃と同属性の遠距離攻撃を持ち、隣接すると残りHPの3割を削る攻撃をしてくることがある ナイトメアセギル 通常の階層に出てくる敵は今までの迷宮に出てきた敵のステータス強化版。先に進むほどより強くなりHPとEXPも増えていく。 ステータス強化版なので、特殊能力や落とすアイテムはそのまま。 ここのリストには新規に登場する敵のみ記述。 ザコ敵(ただし扱いはボス扱いと思われる)とボス敵のEXPが同じなのは誤植ではなく、ボス階層では経験値が固定らしい(40Fボスが呼び出す通常階層に出現するザコ敵は未確認)。100Fに出る80Fボス(コントロルオグロ)の下僕も100Fボスと同じEXP。 モンスター名 最大HP 攻撃 強点 弱点 ドロップ EXP 備考 コントロルオグロ 3324 [堕] [毒][惑][止][盲] [火] 20000G 1640 80Fボスその場から動ず、銃で狙える所にいるなら攻撃してくる味方がいなくなると何度でも4種類いる下僕を1体ずつ呼び出す100Fでも少し強くなって出現 フライウエッソ 598 無 [盲][回復][俊敏] [火] 双霊剣 80Fに出る敵不快な風でプレイヤーにダメージを与えて味方を回復させることがある100Fでも少し強くなって出現 ウォークベンタ 673 [毒] [毒][盲] [火] 80Fに出る敵HPを奪って回復することがある100Fでも少し強くなって出現 スロームエルト 748 [惑] [盲][急所] [火] 80Fに出る敵100Fでも少し強くなって出現 ステガーテーラ 823 [止] [止][盲][俊敏][急所] [火] 唯霊盾 リトルディアブロ 2095 [火] [火] なし 1680 90Fボス倒すと進化する ビッグディアブロ 2992 [火][土] [火][土] ベルゼディアブロ 4788 [絶] [火][水][風][土] 24000G 90Fボス100Fでも少し強くなって出現 リトルデモニオ 2095 [毒] [毒] 90Fボスアイテムを奪ってくることがある倒すと進化する ビッグデモニオ 2992 [毒][止] [毒][止] 90Fボス倒すと進化する ベルゼデモニオ 4788 [堕] [毒][惑][止][盲] 24000G 90Fボス100Fでも少しステータスを強化して出現 デスディオス 6485 無 [火][水][風][土][毒][惑][止][盲] なし 魂狩剣魂貯盾G 1720 100Fボススレイブアルマを呼び出すことがある一部の凶悪な技は銃で攻撃できない所にいても使ってくる スレイブアルマ 145 [絶][堕] [火][水][風][土][毒][惑][止][盲] なし 100Fに出ることがある敵自らを犠牲にしてプレイヤーの現在HPの半分を削る攻撃を仕掛けてくることが多い火などの属性攻撃で回復するので魔法書で倒しにくい ボス敵の共通点として、 耐性のある属性の攻撃は吸収属性となり、その攻撃を受けると回復(状態異常攻撃は有効) ダメージになる林檎と退化の林檎が効かない 死神の書や預の書を当てても効果なし 転送の石を当てても効果なし それぞれ呼び出された通常の部屋に出てくる敵には効く。ただし死神の書を当てるとフリーズ。 ボス部屋の共通点としては、 マップは1つの大きな部屋のみ 転送の石が効果なしになる 死神の書が効果なしになる などがある。(効果なしのアイテムを使うと無駄に消費してしまう) ちなみにGのみを落とす敵は金額が固定で、その時点で敵が最後の1体の時に最後に倒すボスは何も落とさない(力の書などで倒した場合は別だが、最後の敵を倒すと次に進んでしまうため取れないのは同じ) ボス階層ではアプリを再起動すると、はじめからやり直しになる。全滅させても次に進む前に再起動すると同様にはじめからやり直しになる。 死神は出ないようになっているようだが、ボスが通常階層のモンスターを呼び出した時に、ミニョンが出現する可能性はある。(ミニョン1体になってもまだ敵が残っている扱いでクリアにはならないので、有効な攻撃手段または何らかの方法で退場させることができないとやり直しするしかなくなることも…) ※Lv2000以上になると、はじまりの森の鼠や雛から貰える経験値が0になるなど、少し貰える経験値が変わる。減ることが多いが逆に増えることもある。(もっと低くても起こるかも) おそらく4の倍数になるようになっていると思われる(Lv3000以上では8の倍数になると思われる) ナイトメアセギルのEXPに関してはLv2000以上のプレイヤーが確認したものなので、EXPは少しずれがある可能性がある。 ※識別銃などで表示されたモンスターの[俊敏+]などの情報をもとに、耐性に[俊敏]などを書き込んでいたようですが、さすがに耐性に[俊敏]などがあるのはおかしいので、耐性から強点に書き換えました。 死神だけは耐性で間違いではないのでそのままです。
https://w.atwiki.jp/before-one/pages/926.html
もんすたー モンスター 【分類】 アウトロー モンスター 無機物 生物 魔獣 【解説】 人間を基準として、この世に存在する敵性生物のこと。 ゴブリンやオークやコボルトのような獣人や、クラーケンやオルトロスの様な海魔、 ギガントータスの亀や、スケルトンやゾンビといった屍鬼なども当てはまる。 盗賊や海賊などのアウトローな存在もモンスター扱いされることもある。 ヒト 盗賊、海賊などアウトローな人間のこと。 誘拐犯や快楽殺人者、などが含まれる。 獣人 コボルトやオークなど、道具を使ったり二足歩行をしたり、人間に近い行動が可能だが人語を介さないため敵性生物とされている。 犬 野良犬、狼などの敵性生物。 捕獲できれば飼い慣らすのは難しくはない。 猫 ネコ、ライオン、トラなど猫目の敵性生物。 爪と牙をもって襲ってくる。 海魔 クラゲやイカ、タコなど主に海に住む敵性生物。 イソギンチャクやヒトデも含まれる。 巨人 獣 甲殻 昆虫 魚 屍鬼 植物 神獣 スライム 精霊 鳥竜 龍種 猫 蜂 獣翼 霊鳥 鳥 飛竜 蛇 魔王 虫 妖精 牛 ☆☆☆ imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ☆☆☆ ★★★ ★★★ ▽タグ一覧 アウトロー モンスター 無機物 生物 魔獣
https://w.atwiki.jp/sagaraunger/pages/13.html
戦うと熟練度が上がるモンスター 獣系 幽霊系 蛙系 ゾンビ系 骸骨系 妖魔系 人形系 飛行メカ系 メカ系 植物系 蛇系 獣人系 人間系 有翼系 忍者系 虫系 悪魔系 ドラゴン系 爬虫類系 魚系 無機物系 械殺系 カービィ系 炎系 戦っても熟練度が上がらないモンスター 固定モンスター ボス
https://w.atwiki.jp/europe/pages/154.html
日記に度々出てくる語句。 邪心を説明した上で「(モンスター)」と、ひとまとめにする語句として用いる。 またひとつの時代が終わった。ありがとう酒井カー。 東でイベント出演あれば、酒井カーで往復し、西でラジオ出演あれば、酒井カーで往復し、決して壊れ ず、いつもエンジン音がうるさく走っていた。 そんな酒井カーがとうとう廃車となってしまった。 -中略-ただ、ニューヨーロッパカーの購入が楽しみでしょうがない、という思い(モンスター)が、僕 の中で強大になっていて、抑えきれない。 (ヨーロッパ日記2008年1月13日 石田 より) マッサージに行ってからというもの、またマッサージに行きたくてたまらない。 僕の中で、お金が許すかぎりの頻度でマッサージに行ってやろうという気持ち(モンスター)がぐんぐん育ってきている。 (ヨーロッパ日記2008年6月3日 上田 より) by.たにざきさん おそらく最初に使い始めたのは石田で、石田が好きなマンガ『MONSTER』(浦沢直樹)に登場する、 「僕を見て!僕を見て!僕の中のモンスターがこんなに大きくなったよ」 という台詞のパロディだろうと推測される。 by.酒井